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Tema: il magico mondo della fantasia Numero 1 del 10-11-2006
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01 - Siamo piccoli ma stiamo crescendo
02 - Fiabe celtiche: tra memoria storica e mito
03 - We Are Such Stuff As Dreams Are Made On
04 - Ambientazione fantasy: le sfere magiche
05 - Ambientazione fantasy: lo scenario
06 - Inizi a giocare di ruolo e scopri una droga
07 - Il Palcoscenico Online

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[rubrica: gameOVER] articolo letto 1154 volte

06 - Inizi a giocare di ruolo e scopri una droga
di Antony Star

Supponete di essere a casa, comodamente seduti nel vostro salotto con i vostri amici e improvvisamente vi ritrovate in un film, con una voce narrante che vi accompagna, vi spiega dove siete, cosa state facendo e dove dovete andare. L’ambiente che vi circonda piano piano prende forma e il film si trasforma sempre più in qualcosa di reale, tanto che quasi non sentite più la voce narrante, ma iniziate a vedere i fuochi che sono stati appiccati tutto intorno, sentire l’odore acre del fumo, di fronte a voi lo scintillio delle armature, le urla di guerra, il tintinnio delle spade e il puzzo dell’alito del troll che vi si para di fronte. A questo punto guardate in faccia i vostri compagni e vi leggete la vostra stessa espressione. Non di paura e non di smarrimento, quello che vedete è concentrazione e determinazione.

Il salotto è sparito, e in men che non si dica impugnate la vostra ascia e colpite con un fendente quell’orribile mostro che vi sbarra il passaggio verso il tesoro e la gloria.

 

Ma come si è giunti a tutto questo?

 

Effettivamente ognuno di noi nella sua vita fa incontri di ogni tipo, a volte sono incontri decisi, desiderati, ma il più delle volte avvengono casualmente e probabilmente il tutto ha inizio proprio da un incontro casuale. Un personaggio che pare sognare ad occhi aperti, distinto ed elegante nel suo incedere, quasi fosse un cavaliere di altri tempi, oppure goffo un po’ curvo su se stesso come se fosse uno dei maghi di una corte lontana che ha dedicato l’intera sua vita allo studio di libri di altri tempi. Una persona un po’ timida all’apparenza, ma che dà l’idea di trovarsi bene e suo agio una volta rotto il ghiaccio, piena di spirito e di battute, ma soprattutto con un inesauribile bagaglio di aneddoti. Perché questa persona vi è stata presentata da non meno di cinque minuti, non vi conosce nemmeno eppure vi parla di orchetti, campagne di conquista, di tesori nascosti e di principesse, vi narra di come sia uscito vivo per miracolo da quelle rovine maledette mentre un drago cercava di arrostirlo e lo fa come se stesse raccontando una sua normale giornata lavorativa o di studio.

“Erano centinaia ti dico e scendevano dalla collina come se fossero formiche e io avevo uno squarcio sul braccio destro che mi impediva l’uso dello spadone a due mani, così ho impugnato la mazza chiodata e ho iniziato a farla roteare. Un colpo un archetto.” E voi lo guardate senza capire di cosa stia parlando e soprattutto pensando che forse è pronto per una visita al più vicino centro di igiene mentale.

Peccato che quello strano luccichio negli occhi, vi convinca a desistere dal vostro intento e vi spinga a volerne sapere di più. Ed è così che fate la conoscenza del magico mondo dei giochi di ruolo. Ce ne sono di tutti i tipi e per tutti i gusti, il limite è solo la fantasia.

In fondo si tratta di interpretare un ruolo, impersonare qualcuno. Quel qualcuno che tanto avete immaginato di essere nelle lunghe notti invernali, quando vostra madre non curante delle vostre rimostranze di bimbo vi spediva a letto dopo i puffi.

Potete tuffarvi in una città post moderna, con armi al plasma e innesti cibernetici e pensare di sgominare una banda rivale, potete fingere di essere un vampiro di una nobile casata e cercare adepti tra i giovani di una sperduta cittadina della Transilvania, potete vestire i panni del gangster e decidere le sorti di una guerra di mafia. Chi più ne ha più ne metta, ma di sicuro il gioco più affascinante e più famoso è Advanced Dungeon and Dragons, meglio noto come AD&D.

Difficilmente il vostro mentore vi parlerà di qualcosa che non siano orchi, spade e magie ovvero difficilmente vi parlerà di qualcosa di diverso da AD&D.

E voi ascoltate, cercate di seguirlo, di comprendere il meccanismo, ma all’inizio risulta così ostico: ma come non esiste un vincitore? Che gioco è se nessuno vince? E il master? Guida tutti i nemici, ma il suo scopo non è quello di sconfiggere i giocatori? Inoltre se il master rappresenta il fato, può creare eventi contrari ai giocatori per non farli arrivare in fondo, perché ci si deve fidare?

Il buffo personaggio che vi sta introducendo nel mondo magico dell’improvvisazione ludica, vi osserva, sorride, scuote la testa e vi rassicura, che all’inizio fa questo effetto, la prima volta tutti si pongono le stesse domande, il ruolo del master è tutt’altro che semplice da capire. Fino a che non vi fa la proposta risolutiva: perché non partecipi a una “session” giovedì prossimo? Di sicuro potrai capire meglio di cosa si tratta.

Sei titubante, non pensi di essere all’altezza, del resto loro giocano da tempo, sono sicuramente affiatati e tu non pensi di riuscire a stare al loro passo e ti metti anche nei loro panni, dover aspettare un novellino può risultare molto barboso. Ma il tuo mentore ti tranquillizza, tutti sono stati novellini, tutti hanno dovuto ambientarsi in un gruppo di gioco e tutti sono stati aspettati prima e hanno dovuto aspettare qualcuno poi, ma è proprio quello il bello, il gioco è di gruppo ed è contemplato anche il dover aiutare gli elementi più deboli. Si gioca nei panni di una compagnia che si ritrova in zone ostili e qualsiasi cosa succede si è compagni d’armi e da quel posto si deve uscire tutti assieme ed interi.

E così il giovedì ti ritrovi con cinque o sei persone tra cui anche il tuo iniziatore, siete attorno ad un tavolo, con matite, fogli di carta, dadi di tutti i tipi e diversi libri illustrati.

Il tuo conoscente fa le presentazioni, apre uno dei libri, scrive qualcosa che non ti fa vedere, prende qualche appunto e poi dice che devi costruire un personaggio e creare la così detta scheda personaggio. Ti viene spiegato che il tuo personaggio è formato da una serie di caratteristiche, alcune fisiche, come la forza o la costituzione e alcune mentali, come l’intelligenza o la saggezza. Ogni caratteristica agirà su un aspetto del gioco, la forza ad esempio influenzerà il danno che si può infliggere all’avversario, mentre l’intelligenza sulla capacità di imparare e recitare con efficacia le magie.

Inoltre il tuo personaggio durante la sua vita ha acquisito delle conoscenze come leggere, scrivere, cavalcare, lavorare i metalli, comporre poesie o scassinare serrature. Tali capacità saranno molto utili per districarsi di fronte alle difficoltà che il master metterà lungo il cammino degli avventurieri. Se c’è una porta chiusa, sarà bene che uno del gruppo abbia la capacità di scassinare, questo darà al gruppo una maggiore possibilità di aprire la porta senza dover fare baccano ed essere scoperti. Se si deve leggere una pergamena, uno del gruppo deve saper leggere, altrimenti si dovrà trovare qualcuno in grado di farlo.

Ovviamente tutto rimane fumoso, astratto, difficile da comprendere fino a che la compagnia non si trova davvero di fronte ad un cancello di ferro chiuso col chiavistello e nessuno è capace di scardinarlo. Tentativi su tentativi infruttuosi, dadi che non aiutano e la maledizione di chi ci aveva pensato e poi ha preferito saper comporre poesie invece della capacità di saper aprire i lucchetti.

Ma a quel punto si è in gioco, si guarda cosa fanno gli altri, si chiedono i perché di certe azioni invece che di altre, si comprende sempre più cosa intendeva il nostro mentore ogni volta ci descriveva un aspetto o un lato del gioco e si lanciano dadi su dadi. Ed è vero, vederlo in pratica è molto più semplice che sentirselo spiegare.

Ed è a questo punto che il tuo destino è segnato, una sera ti troverai con degli amici nel salotto di casa e improvvisamente la voce che descrive cosa stai vedendo sfuma sempre più e tu inizi a vedere i fuochi accesi tutto intorno, a sentire l’odore acre del fumo, a vedere lo scintillare delle armature, il tintinnare delle spade e affonderai un colpo di ascia tra gli occhi di quel brutto muso di troll che ti ritrovi davanti.

Perché l’aspetto più importante del gioco è l’immaginazione, immedesimarsi nella situazione che il personaggio sta vivendo. Si recita ed improvvisa, si deve essere convincenti di fronte al master, si deve riuscire ad agire per contrastare il fato, si deve interagire con i personaggi gestiti dal master e lo si deve fare nei panni di chi si impersona e non in quelli del giocatore. Come un attore sul set, ma senza un copione.

Del resto il padre dei giochi di ruolo è uno psicologo, Jacob Moreno, che già nel 1921, ovvero molti decenni prima della nascita di AD&D (come detto il primo di questi giochi) aveva creato il “teatro della spontaneità” e che nel 1930 affinò nello psicodramma, nel quale un paziente recitava un avvenimento del suo passato, sia nei suoi panni che in quelli dell’antagonista in modo da capire gli stati d’animo del rivale.

Evidentemente nel suo tentativo di utilizzare la capacità di immedesimazione dell’essere umano per curare stati d’animo patologici, Moreno ha aperto una porta di cui non ha calcolato la reale portata. La porta che dà direttamente sulla fantasia.

 

Approfondimenti:

http://www.ilnucleo.org/GdRFree/introduzione.html

http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo

http://www.rill.it/inediti/senso.htm

http://web.tiscali.it/homeworld/

http://www.jacobmoreno.it/


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